そろそろソシャゲは「拘束時間を増やせば他ゲーをやる時間がなくなって個人の課金を独占できる」って考えでいるとむしろ真っ先に切られるって気づいて欲しい
— 三夜代 (@naraku734) 2019年08月27日
@naraku734 時短路線を進むプリコネは賢い
— キシナミ (@mofu_kisinami) 2019年08月28日
@mofu_kisinami プリコネ最近始めてみて拘束時間の短さに驚きました
アレ本当にグラブルと同じところが作ってるのかと首を傾げるレベルですね— badmanXV・まっきーG (@badman_tottori) 2019年08月28日
@naraku734 @siwasunookina 気がついたらログボ貰って時々イベントガチャを回すだけになって、その引きが悪くなって更にお気に入りが型落ちしたらそのうち削除というパターン
— 叢 【まだのんびりいきたい】 (@Kovure1) 2019年08月28日
@naraku734 拘束時間を増やすと趣味から賃金の発生しない仕事に
なっていきますからね~。
グラブルもまさにそれだったなぁ— アクア (@AquaFlyingBroom) 2019年08月27日
@naraku734 @346_sanshiro ホントそれです。
ゲーム10分、デッキを考える時間23時間50分って謳い文句のゲームやってますが、時短はホント楽ですし続けられます。— えすぷれっそ@全裸待機してません (@kantojiin) 2019年08月28日
@naraku734 ソシャゲのKPI、平均プレイ時間が揚げられているのもその問題が発生する要因なんだろうなあ。
面白けりゃ課金もするんだろうけど。潰される時間がその面白さを損なう要因になるとは考えないのだろうか。— 椰子犬 (@yasiinu_nuba) 2019年08月28日
@naraku734 白猫プロジェクトは、イベントを絶え間なくデイリーミッションを途切れず一定以上の密度を延々と継続されるのが最終的には苦痛でしたねぇ…
やめた後に大きな解放感を感じて、やっと自覚しましたわ。
「嫌ならやらなければ」という問題じゃないんですよねぇ…— 村長 (@son_tyo) 2019年08月28日
@naraku734 @nekonotesaki2 むしろ多くのソシャゲをやりすぎて一日ではどうしても全部回れないという面倒な事態に‥
— 脳が震える幕引き@千葉陣営No.11 (@f91kadokenn) 2019年08月28日
@naraku734 コレ。
でもバンナムは分かった上でそうしてくれないんだよなぁ— wotasyo (@wotasyo) 2019年08月28日
@naraku734 スクエニのソシャゲとか…
— 猿飛にくまる (@nikumarukun) 2019年08月27日
@naraku734 ゲームに限らず、「うちで買って」と「よそで買わないで」が混同されてる嫌いは有りますよね( ˘•ω•˘ )
物は言いよう、まともなコミュ力があれば、後者は相手を嫌な気持ちにさせると分かりそうなもんですが…— Arkangel@Durandal(FF14) (@Uv4EMIjtuh6a4e7) 2019年08月28日
@naraku734 ほんとこれ
だから大体のソシャゲ苦手— 芋カリン (@Uzh0U) 2019年08月28日
@naraku734 @fujimaru814 時間全占拠はバクチとしてはまあ悪くないのと、既にやっているゲームが時短したら競り勝った時の利益は減るけど負けた時の損害は全損で特に時短の意味が無いからですね。
新しいゲームが継続して遊ぶゲームに昇格するには時短は良い手段だと思いますが。 (例えばMMO時代のパンヤがこの手法)— わっほー☆ (@wahho) 2019年08月28日
@naraku734 数年続けてたアプリを令和と共に大量リストラした理由のほぼ1位の理由ですわん
— ホワイトパンプキンの隣人 (@kankore_HOWAI) 2019年08月28日
「ゲームアプリは1つか2つしかやってないから、1つで満足できる情報量が欲しい人」と「ゲームアプリいっぱいやってるからサクッとやれるシステムが欲しい人」のどっちにも対応するゲームが開発できれば理想なんだが…